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글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, COVID-19 영향 분석, 연령대별(어린이, 청소년, 성인), 응용 분야별(놀이 공원, 게임 센터, 테마 명소, 교육 기관, 기타), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동, 아프리카), 분석 및 예측 2023-2033

출시일
3월 2025
보고서 ID
SIK4191
페이지
222
보고서 형식
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글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장, 2033년 68억 4,000만 달러 돌파

 

 

Global Zero-Gravity Entertainment Market

Spherical Insights & Consulting에서 발표한 연구 보고서에 따르면 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년 16억 5천만 달러에서 2033년 68억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2023-2033년 예측 기간 동안 15.28%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 

 

190페이지에 걸쳐 222개의 시장 데이터, 표, 45개의 그림, 심층적인 TOC 찾아보기 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율 및 COVID-19 영향 분석, 연령 그룹별(어린이, 청소년 및 성인), 응용 프로그램별(놀이 공원, 게임 센터, 테마 어트랙션, 교육 기관 및 기타) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카), 분석 및 예측 2023-2033

 

글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장은 본질적으로 무중력 환경을 포함하거나 모방하는 콘텐츠를 제작, 제작 및 배포하는 데 중점을 둔 엔터테인먼트 부문의 일부입니다. 영화, TV 시리즈, 비디오 게임, 가상 현실 경험 등은 무중력 상태와 우주 탐사의 개념을 묘사하거나 포함하는 다양한 형태의 미디어를 나타냅니다. 무중력 엔터테인먼트 시장을 이끄는 주요 성장 요인은 새롭고 경험적인 형태의 엔터테인먼트에 대한 소비자 선호도가 높아지고 있다는 것입니다. 전통적인 놀이공원과 엔터테인먼트 장소가 더 매력적이려고 노력함에 따라 무중력 놀이기구와 VR/AR 기반 경험이 인기를 얻고 있습니다. VR과 AR의 기술 발전은 무중력 엔터테인먼트 시장에서 중요한 역할을 합니다. 고급 VR 헤드셋, 햅틱 피드백 장치 및 모션 감지 기술을 통해 이전에는 상상할 수 없었던 초현실적인 무중력 환경을 만들 수 있습니다. 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장은 성장과 혁신을 위한 엄청난 범위를 제공합니다. 우주 관광이 점점 더 많이 이용됨에 따라 기업은 관광객에게 무중력 활동이나 우주에서 촬영된 독점 콘텐츠와 같은 경험을 제공할 수 있습니다. 몇 가지 제한 요인이 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장과 관련이 있으며, 이는 성장을 억제할 수 있습니다. 무중력 체험은 우주 여행 및 우주 관광과 관련된 비용 요인으로 인해 이러한 경험의 접근성과 확장성을 제한하기 때문에 현재 틈새 시장입니다.

 

어린이 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 수익 점유율로 시장을 지배하고 있습니다.

연령대를 기준으로 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장은 어린이, 청소년 및 성인으로 분류됩니다. 이 중 어린이 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 수익 점유율로 시장을 지배하고 있습니다. 이러한 성장은 어린이들이 무중력 체험이 마법 같고 교육적인 여정을 제공하기 때문에 중요한 시장 부문을 차지하기 때문에 주도됩니다. 무중력 환경을 시뮬레이션하는 VR 및 AR 기반 교육용 게임은 재미와 학습 기회를 모두 제공하여 이 연령대에서 특히 인기가 있습니다.

 

놀이 공원 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

응용 프로그램을 기준으로 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장은 놀이 공원, 게임 센터, 테마 어트랙션, 교육 기관 등으로 분류됩니다. 이 중 놀이공원 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장은 무중력 놀이기구에 기인할 수 있으며, VR/AR 경험은 현대 놀이공원의 필수 기능이 되어 방문객 참여를 높이고 방문객을 늘리고 있습니다. 경쟁업체와 차별화되는 독특한 경험을 제공할 수 있는 능력은 놀이공원이 무중력 엔터테인먼트 솔루션에 투자하는 핵심 동인입니다.

 

북미는 예측 기간 동안 전 세계 무중력 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

 

North America

북미는 예측 기간 동안 전 세계 무중력 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 혁신적인 엔터테인먼트 솔루션에 대한 높은 소비자 지출과 주요 시장 참여자의 존재에 의해 주도되는 지역 성장. 이 지역의 잘 발달된 인프라와 강력한 기술 역량은 또한 무중력 엔터테인먼트의 성장을 지원합니다. 예측 기간 동안 북미는 꾸준한 CAGR로 지속적인 시장 성장에 기여하면서 지배적인 위치를 유지할 것으로 예상됩니다.

 

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역의 성장은 급증하는 중산층 인구, 가처분 소득 증가, 첨단 엔터테인먼트 기술의 채택 증가에 의해 주도됩니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가는 강력한 정부 이니셔티브와 엔터테인먼트 부문에 대한 민간 투자에 힘입어 무중력 경험을 수용하는 데 앞장서고 있습니다. 이 지역의 높은 인터넷 보급률과 기술에 정통한 인구는 VR/AR 기반 무중력 경험의 채택을 더욱 지원하여 시장의 핵심 성장 영역이 되었습니다.

 

글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장의 주요 공급업체로는 블루 오리진, 버진 갤럭틱, 제로 그래비티 코퍼레이션, 월드 뷰 엔터프라이즈, 비글로우 에어로스페이스, 보잉, 스페이스X, 에어버스, 록히드 마틴, 시에라 네바다 코퍼레이션 등이 있습니다.

 

주요 타겟 고객

  • 마켓 플레이어
  • 투자자
  • 최종 사용자
  • 정부 당국
  • 컨설팅 및 리서치 펌
  • 벤처 캐피털리스트
  • 부가가치 리셀러(VAR)

        

최근 개발

  • 2024년 10월, 케첩 엔터테인먼트(Ketchup Entertainment)는 제로 그래비티 매니지먼트(Zero Gravity Management) 및 프로듀서 마크 윌리엄스(Mark Williams)와 파트너십을 맺고 다양한 장르의 프리미엄 시리즈에 중점을 둔 새로운 TV 사업부를 출범했습니다.

 

시장 세그먼트

이 연구는 2023년부터 2033년까지 글로벌, 지역 및 국가 수준에서 수익을 예측합니다. Spherical Insights는 아래에 언급된 세그먼트를 기반으로 글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장을 세분화했습니다.

 

글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장, 연령대별

  • 자녀
  • 청소년
  • 성인

 

글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장, 응용 프로그램별

  • 놀이공원
  • 게임 센터
  • 테마 어트랙션
  • 교육 기관
  • 다른

 

글로벌 무중력 엔터테인먼트 시장, 지역

  • 북아메리카
    • 우리
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 유럽의 다른 지역
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 오스트레일리아
    • 아시아 태평양 지역의 나머지 지역
  • 남아메리카
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역
  • 중동 & 아프리카
    • 아랍 에미리트 연방
    • 사우디아라비아
    • 카타르
    • 남아프리카 공화국
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

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