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글로벌 가상 상품 시장 규모, 점유율, COVID-19 영향 분석, 유형별(13-25세, 25-35세, 35-45세, 45세 이상), 애플리케이션별(남성 및 여성), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카) 분석 및 예측 2023-2033년.

출시일
2월 2025
보고서 ID
SIK3171
페이지
255
보고서 형식
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글로벌 가상 상품 시장 규모는 2033년까지 미화 5,092억 4천만 달러를 초과할 것입니다.       

Spherical Insights & Consulting에서 발표한 연구 보고서에 따르면 글로벌 가상 상품 시장 규모 는 2023년 811억 2천만 달러에서 2033년 5천만 92억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상되며 2023-2033년 예측 기간 동안 20.17%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

Global Virtual Goods Market

 

190페이지에 걸쳐 210개의 시장 데이터 테이블과 45개의 그림과 글로벌 가상 상품 시장 규모, 점유율 및 COVID-19 영향 분석, 유형별(13-25, 25-35, 35-45 및 45+), 응용 프로그램별(남성 및 여성) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카), 분석 및 예측 2023-2033.

 

가상 상품 시장은 온라인 공간 내에서 구매하고 판매하는 무형 상품을 위한 시장입니다. 이러한 상품은 디지털 의류, 가상 자산 및 게임 내 통화로 구성될 수 있습니다. 가상 화폐, 가상 수집품, 가상 자산, 가상 의류 및 액세서리, 가상 게임 내 상품과 같은 다양한 가상 제품이 판매되고 있습니다. 플레이어와 다른 사용자는 현실 세계에서 금전적 가치를 지닌 가상 상품을 제공합니다. 소액 결제라는 용어는 때때로 이 비즈니스 모델을 따르는 게임에서 가상 상품의 판매를 설명하는 데 사용됩니다. 또한, 이는 가상 상품 시장의 원동력이 되는 요인인데, 그 이유는 사용 증가가 가상 상품에 대한 추가 수요를 반영하여 시장의 성장을 촉진하기 때문입니다. 또한 게임 내 구매 시장이 급격히 증가한 이유는 주로 온라인 게임의 발전에 기인합니다. 그러나 다양한 게임 플랫폼과 가상 상품 시장 간의 접근성과 균일성이 부족합니다.

 

35-45 세그먼트는 2023년에 가장 높은 점유율을 지배했으며 예상 기간 동안 18.3%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

유형에 따라 글로벌 가상 상품 시장은 13-25, 25-35, 35-45, 45+로 나뉩니다. 이 중 35-45 세그먼트는 2023년에 가장 높은 점유율을 지배했으며 예상 기간 동안 18.3%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 가상 상품은 35세에서 45세 사이의 소비자에게 판매되는 제품입니다. 이러한 제품에는 향상된 게임 경험 또는 더 매력적인 콘텐츠와 같이 이 연령대를 대상으로 하는 기능이 있는 경우가 많습니다.

 

남성 부문은 2023년에 가장 큰 점유율을 차지했으며 예상 기간 동안 15.8%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

응용 프로그램을 기반으로 글로벌 가상 상품 시장은 남성과 여성으로 나뉩니다. 이 중 남성 부문은 2023년에 가장 큰 점유율을 차지했으며 예상 기간 동안 15.8%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 온라인 게임에 참여하는 남성의 인구와 비즈니스 모델의 증가는 극적이었습니다. 게다가, 소셜 게임이 점점 인기를 얻음에 따라 점점 더 많은 남성이 친구들과 함께 플레이하기 때문에 이러한 사이트에서 플레이하고 지출합니다.

 

북미는 예측 기간 동안 전 세계 가상 상품 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

 

North America

 

북미는 예측 기간 동안 전 세계 가상 상품 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 소셜 네트워크 사용자의 높은 수와 무선 기술 및 스마트폰의 보편적인 사용은 북미 가상 상품 시장의 원동력 중 하나입니다. 시장을 추진하는 몇 가지 다른 동인은 거대한 게이머 인구, 높은 인터넷 채택률 및 우수한 디지털 인프라입니다.

 

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 글로벌 가상 상품 시장에서 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역의 대규모 소셜 네트워크 사용자 기반, 광범위한 스마트폰 사용 및 무선 기술을 통해 글로벌 가상 상품 시장에서 입지를 유지하고 있습니다. 모바일 폰과 소셜 네트워킹 사이트에서 소셜 및 캐주얼 게임의 성공과 스마트폰 및 태블릿 판매의 폭발적인 성장이 결합되어 가상 상품 시장이 빠르게 성장하고 있습니다.

 

가상 상품 시장의 주요 공급업체로는 Meta Platforms, Inc., Tencent Holdings Ltd., Gree Inc., Mixi Inc., Hi5 Networks Inc., Bebo Inc., Myspace LLC, Tagged Inc., Zynga Inc., Kabam Inc. 등이 있습니다.

 

주요 타겟 고객

  • 마켓 플레이어
  • 투자자
  • 최종 사용자
  • 정부 당국
  • 컨설팅 및 리서치 펌
  • 벤처 캐피털리스트
  • 부가가치 리셀러(VAR)

 

주요 시장 개발

  • 2023년 9월, 메타 플랫폼스(Meta Platforms)가 최초로 공개한 생성형 AI 제품 중 하나는 문자 메시지와 사실적인 이미지를 제시할 수 있는 챗봇입니다. 마크 저커버그(Mark Zuckerberg) 최고경영자(CEO)는 리셉션에서 제품을 공개하며 몰입형 메타버스를 만들려는 회사의 의도에 대한 정보를 제공했습니다.

 

시장 세그먼트

이 연구는 2020년부터 2033년까지 글로벌, 지역 및 국가 수준에서 수익을 예측합니다. Spherical Insights는 아래에 언급된 세그먼트를 기반으로 글로벌 가상 상품 시장을 세분화했습니다.

 

글로벌 가상 상품 시장, 유형별

  • 13-25
  • 25-35
  • 35-45
  • 45+

 

글로벌 가상 상품 시장, 애플리케이션별

  • 남성
  • 여성

 

글로벌 가상 상품 시장, 지역별

  • 북아메리카
    • 우리
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 유럽의 다른 지역
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 오스트레일리아
    • 아시아 태평양 지역의 나머지 지역
  • 남아메리카
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역
  • 중동 & 아프리카
    • 아랍 에미리트 연방
    • 사우디아라비아
    • 카타르
    • 남아프리카 공화국
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

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