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글로벌 e스포츠 시장 규모, 점유율, 코로나19 영향 분석, 수익원별(후원, 광고, 상품 및 티켓, 미디어 권리) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카), 분석 및 예측 2023~2033

출시일
2월 2025
보고서 ID
SIK2923
페이지
220
보고서 형식
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글로벌 e스포츠 시장 규모는 2033년까지 144억 3천만 달러를 초과할 것으로 예상됩니다.

Spherical Insights & Consulting에서 발표한 연구 보고서에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 2023년 19억 6천만 달러에서 2033년 144억 3천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2023-2033년 예측 기간 동안 22.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 

Global Esports Market

190페이지에 걸쳐 210개의 시장 데이터, 표, 45개의 그림, 심층적인 TOC 찾아보기 글로벌 e스포츠 시장 규모, 점유율 및 COVID-19 영향 분석, 수익원별(스폰서십, 광고, 상품 및 티켓, 미디어 권리) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카), 분석 및 예측 2023-2033

 

글로벌 e스포츠 시장은 경쟁이 치열한 비디오 게임과 관련된 산업과 관련이 있습니다. 그것은 프로 선수, 팀, 리그 및 토너먼트를 의미하며, 스폰서십, 광고, 상품 및 미디어 권리에서 발생하는 수익원 외에도 있습니다. 이 시장의 성장을 주도하는 요인에는 라이브 게임 스트리밍의 증가, 상당한 투자, 청중 도달 범위 증가, 참여 활동 및 리그 토너먼트를 위한 인프라가 포함됩니다. 인플루언서, 게이머, 이벤트 주최자 및 게임 개발자를 위한 업계의 전문화를 증가시킴으로써 창출되는 수익성 있는 기회는 시장에 도움이 됩니다. 이 시장은 주로 전통적인 벤처 캐피털 회사, 전략적 투자자 및 사모 펀드를 끌어들입니다. 무료 플레이 게임 모델은 상당한 게임 내 소액 결제로 회사의 수익을 촉진하여 결과적으로 업계의 성장을 지원하는 효과적인 것으로 밝혀졌습니다. 다른 문제는 사이버 보안 및 온라인 괴롭힘과 관련이 있으며, 이는 플레이어와 스폰서 모두를 단념시킵니다. 다른 지역의 일부 정부는 e스포츠 허브를 구축하고 유지하는 데 도움이 되는 e스포츠 이벤트, 토너먼트 및 인프라 프로젝트에 자금을 제공합니다. 또한 여러 지역에 걸쳐 표준화된 규정 및 거버넌스가 부족하면 운영 문제가 발생하고 성장 잠재력이 제한될 수 있습니다.

 

스폰서십 부문은 2023년에 가장 큰 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

수익원을 기준으로 글로벌 e스포츠 시장은 스폰서십, 광고, 상품 및 티켓, 미디어 권리로 분류됩니다. 이 중 스폰서십 부문은 2023년에 가장 큰 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 성장은 경쟁사보다 전략적, 경쟁 우위를 확보하기 위해 게임 산업에서 e스포츠의 수용이 증가함에 따라 기인할 수 있습니다. 또한 시장의 성장을 주도하는 e스포츠 토너먼트를 위한 플랫폼과 함께 완벽한 게임 경험을 제공합니다.

 

북미는 예측 기간 동안 글로벌 e스포츠 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

Global Esports Market

북미는 예측 기간 동안 글로벌 e스포츠 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역은 고도로 발달된 인프라와 확고한 프로 리그, 조직, e스포츠 이벤트 및 토너먼트에 대한 상당한 투자의 혜택을 누리고 있습니다. 미국과 캐나다는 또한 참여도가 높은 게임 인구가 많아 e스포츠의 시청률과 참여도에 모두 기여하고 있습니다. 또한 주류 브랜드, 미디어 네트워크 및 기술 회사의 관심이 높아짐에 따라 북미 e스포츠의 재정적 측면이 강화되어 시장 성장을 더욱 주도했습니다.

 

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 글로벌 e스포츠 시장에서 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 지역에는 가장 인기 있는 e스포츠 게임과 주요 토너먼트가 있어 온라인 및 라이브 방송을 통해 수백만 명의 시청자를 끌어들였습니다. 또한 인도 및 동남아시아와 같은 국가에서 고속 인터넷 및 모바일 게임 장치의 높은 보급률은 e스포츠의 범위를 새로운 신흥 시장으로 확대하고 있습니다. APAC에서 정부, 기술 기업 및 미디어 플랫폼의 투자 증가는 e스포츠 인프라 개발을 지원하고 지역 e스포츠 생태계를 육성한다는 점에서 중요한 역할을 했습니다.

 

글로벌 e스포츠 시장의 주요 공급업체로는 Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Modern Times Group(MTG), Nintendo of America Inc., NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation 등이 있습니다.

 

주요 타겟 고객

  • 마켓 플레이어
  • 투자자
  • 최종 사용자
  • 정부 당국
  • 컨설팅 및 리서치 펌
  • 벤처 캐피털리스트
  • 부가가치 리셀러(VAR)

        

최근 개발

  • 2024년 10월, Team Vitality와 ALDI는 Team Vitality의 리그 오브 레전드 여자 로스터인 Rising Bees에 초점을 맞춘 새로운 협업을 발표했습니다. 이 파트너십은 게임에서 여성에 대한 독성에 맞서 싸우고 e스포츠의 다양성을 촉진하는 것을 목표로 합니다.

 

시장 세그먼트

이 연구는 2023년부터 2033년까지 글로벌, 지역 및 국가 수준에서 수익을 예측합니다. Spherical Insights는 아래에 언급된 세그먼트를 기반으로 글로벌 e스포츠 시장을 세분화했습니다.

 

글로벌 e스포츠 시장, 수익원별

  • 스폰서십, 광고
  • 상품 & 티켓
  • 미디어 권리

 

글로벌 e스포츠 시장, 지역

  • 북아메리카
    • 우리
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 유럽의 다른 지역
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 오스트레일리아
    • 아시아 태평양 지역의 나머지 지역
  • 남아메리카
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역
  • 중동 & 아프리카
    • 아랍 에미리트 연방
    • 사우디아라비아
    • 카타르
    • 남아프리카 공화국
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

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